開放世界RPG呢類高自由度遊戲,一直有個「誘惑」:你完全有權做壞人。隨便擊殺NPC、揀反派路線,遊戲引擎都會照辦。但有意思嘅係,大量玩家最後都冇去做,反而老老實實當好人,呢個話題最近喺網上引發大量討論。

一組喺網上游走嘅數據好具代表性:《星露穀物語(Stardew Valley)》入面,95%嘅玩家都選擇修復社區中心,行好人路線,而唔係去搞破壞。

點解?真相好現實。

首先,好多玩家原本以為現實裏要守成堆規矩,到遊戲就應該可以隨心所欲發洩,結果親身試完發現,大家反而更樂意喺虛擬世界恣無忌諱做好人。喺自由度極高嘅RPG,做好人嘅遊戲體驗竟然更加舒服——遇到NPC扮你,大不了將佢處決,唔使好似現實咁吃啞巴虧。

其次係「陪伴感」。好人路線可以攞到夥伴相隨、完整嘅支線劇情;一路作惡,身邊NPC都會遠離你,最後得你孤身一人,陪伴感大打折扣。

就算遊戲冇明確劃分善惡,玩家都會主動思考。例如《上古卷軸5(The Elder Scrolls V: Skyrim)》,大量玩家會認真對比帝國同風暴斗篷雙方嘅理念,分析唔同選擇對天際世界嘅影響,再細心揀較合理嘅一方,而唔係單純靠破壞揾刺激。《柏德之門3(Baldur's Gate 3)》嘅玩家社區都係這樣——大家討論嘅重點唔係善惡路線邊個俾更多裝備獎勵,而係點樣保住更多角色性命,甚至揾BUG救下劇情設定入面必死嘅人物。

當然呢唔代表玩家完全唔做壞事。大部分人可以接受小偷小摸呢類小惡,但無差別屠殺、純粹嘅惡意傷害,好少人願意做。

姣姐講多句: 大家玩遊戲,終究係嚟體驗故事、收攞陪伴,而唔係單純發洩惡意。喺虛擬世界當好人,唔使承擔現實嘅代價,仲可以攞到更好嘅劇情體驗——呢個都係大部分玩家嘅共同選擇。做壞人看似帥,其實玩唔幾耐就冇人陪你,好嘢都冇人同你食,真係冇晒得賺,得個「孤家寡人」。

黃姣姐整合|頂硬上